Desde que lancé la primera demo jugable de Spirit of Eternal Racer, he estado liado con varias cosas. Mi principal quebradero de cabeza ha sido mejorar la experiencia de juego con rivales, es decir, la IA del juego. Como suele ocurrir, costó más tiempo de lo esperado y, en paralelo, estuve introduciendo algún otro coche para tomar un poco de aire. A parte de eso, también he estado creando una pantalla de menú, la de selección de modo de juego.
Una IA más competitiva
Como decía antes, la mayor parte de mi tiempo fue a parar a la Inteligencia Artificial de los oponentes. Resultó un reto considerable, con mucho tiempo dedicado a ajustar parámetros relacionados con cómo trazar las curvas, cómo evitar colisiones entre ellos, las colisiones con el jugador humano, etc. Al final, estoy bastante contento con el resultado, aunque no sea algo definitivo. Ahora los coches controlados por la IA tienen una mejor detección de colisiones y, lo más importante, la capacidad de adelantarse entre sí, creando una sensación de carrera mucho más realista y emocionante. De hecho, es fácil ver como el coche que tienes delante comete un error y pierde velocidad al salirse del trazado. También te llevas sorpresas cuando trazas una curva al límite y sales con más velocidad que el oponente que tienes delante y, por tanto, lo adelantas en aceleración en la siguiente recta. Claro que, a veces, ocurre justo al contrario y te ves siendo adelantado. Ese tipo de cosas le dan un toque de realismo que está bastante bien para un juego como este.
It's not a bowling game, but it's close... I have to admit that the collision system is being a pain, but it's almost ready #IndieDev #RetroGaming #GameDev #Amiga #Linux #Devlog
— Deuteros (@deuteros76.bsky.social) 14 de septiembre de 2025, 18:59
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Pantalla de selección de modos de juego
Además de la IA para los NPCs, estuve añadiendo más pantallas a la parte de la interfaz de usuario. Ahora hay una pantalla de selección de modo de juego. Por el momento es una versión inicial y más o menos funcional, con cuatro modos de juego ya definidos (práctica libre, carrera rápida, campeonato y modo historia). Aún no sé si estos cuatro serán los definitivos, pero es un buen punto de partida para que se vean los posibles caminos que podría tomar el juego. De momento se puede elegir entre dar vueltas y más vueltas por el único circuito disponible, o correr una carrera contra 5 oponentes en la misma pista.
I've been working on the menus the last few days. There's a new one to select the game type!
The screen is fully programmed, even though I don't have different game types ready yet. 😅 It's all part of the process!
#IndieDev #RetroGaming #GameDev #Amiga #Linux #Devlog #ScreenshotSaturday
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Como se puede ver en los posts que hay embebidos en este artículo, llevo algún tiempo publicando actualizaciones en Bluesky. Me parece ua buena opción ya que no pierdo tanto tiempo redactando y revisando el contenido como en este blog, así que para quienes quieran seguir el desarrollo más de cerca y de forma más regular, estoy intentando mantener una frecuencia semanal o, al menos, quincenal en Bluesky. Esto me permite compartir los últimos avances de forma rápida, y suelo acompañar los mensajes con pequeños videos que muestran las nuevas características en acción. Así que solo me queda invitarte a seguir mi cuenta.
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