Estoy en pleno desarrollo de Racing Retro, y el foco ahora mismo está en el modo arcade. Siempre ha sido una de las partes más emocionantes del juego, y esta vez quiero que sea aún más dinámico, lleno de acción y con un toque de autenticidad que recuerde a los clásicos de los años 80.
Pero antes de que puedas saltar al volante y competir, hay que preparar el terreno. Por eso, en este nuevo devlog, os cuento cómo estoy construyendo el mundo en el que van a vivir tus coches: desde los entornos hasta los efectos visuales que harán que cada carrera se sienta como si estuvieras en una película de acción.
Refactorización para un mejor orden
El juego está creciendo, y con eso viene la necesidad de mantenerlo organizado. Me he tomado un tiempo para dividir los archivos más grandes en módulos más pequeños y manejables. Ya no es un solo archivo que contiene todo, sino que cada parte del juego tiene su propio espacio: desde la selección de modo de juego hasta el estado del garaje, el control, y hasta el comportamiento de los coches de IA.
También he reestructurado el sistema de escenas, dividiendo la lógica de fondo, carretera y objetos. Es como si estuviera reorganizando los cajones de un armario: ahora cada cosa está en su sitio, lo que facilita el mantenimiento y el crecimiento futuro.
Correcciones que hacen la diferencia
La experiencia del jugador es lo más importante, y eso incluye que todo funcione sin problemas. He corregido varios detalles menores pero importantes. Por ejemplo, el sprite del joystick Amiga ahora se mueve de forma más natural, sin saltos bruscos. También ajusté el rendimiento para que el juego se mantenga estable a 60 FPS.
Otro cambio clave: las montañas ahora se renderizan correctamente como objetos, lo que mejora la jerarquía visual del juego. Y, por supuesto, todo esto en un entorno multiplataforma, incluyendo Linux.
Nuevo contenido y estilo visual
Estoy añadiendo más variedad al modo arcade. Una de las novedades es el nuevo tipo de pista: no solo son circuitos, sino también pistas "track" más abiertas y desafiantes. ¡Y no solo eso! También tengo nuevos elementos que enriquecen el entorno, como túneles y carreteras que se mojan al pasar.
Además, ya puedes ver el efecto de lluvia en acción. Los coches dejan rastros de agua, la carretera se vuelve resbaladiza, y el spray de los autos se ve con más detalle. Todo esto da una nueva dimensión al juego, haciéndolo más inmersivo y realista.
Más colores, más variedad
También estoy trabajando en la estética del juego. Ahora puedes personalizar el color del gradiente de las montañas, lo que te permite darle un toque único a cada escenario. Y, por supuesto, he añadido una nueva pista inspirada en el desierto, con nuevos objetos que te harán sentir como si estuvieras en medio de un viaje épico.
¿Y qué hay del futuro?
Estoy muy entusiasmado con el progreso de estas nuevas características. El modo arcade se está volviendo más rico, más realista y más emocionante. ¡Cada nueva pista, cada efecto visual y cada ajuste de juego se construye con la pasión de un verdadero fan del racing retro!
Os invito a seguir el desarrollo de Racing Retro en Itch.io, donde podéis encontrar el juego en desarrollo, y en YouTube para ver videos y actualizaciones. También podéis seguirnos en redes sociales para no perdros ninguna novedad.
Tras un periodo con otras cuantas horas de código a las espaldas, por fin puedo publicar una actualización mayor de Spirit of Eternal Racer. Esta nueva versión, que tras un par de revisiones rápidas se sitúa en la v0.5.2, supone un salto cualitativo enorme respecto a la demo anterior de enero (0.4).
Muchas de las mejoras nacen directamente del feedback que he encontrado en foros y redes sociales. Cosas como la proporción de los coches en pista o la necesidad de un mayor realismo visual eran tareas pendientes a las que les tenía muchas ganas.
Bueno, toca hacer otro repaso. Esta vez tengo unas cuantas cosas nuevas que contar que creo que siguen añadiendo mejoras al juego. Como siempre, algunas corresponden con la conducción, otras con las pantallas de menú y, por supuesto, hay mejoras internas y correcciones de errores. Como adelanto al resto del artículo, diré que pienso que la principal de ellas es poder conducir con un volante. Manejar el juego con el gamepad está bien pero , aunque sea un arcade en cuanto a jugabilidad, el volante le da más diversión y un poco más de realismo. Al menos eso es lo que me parece cuando lo pruebo.
De nuevo toca contar cómo voy avanzando en el juego, y qué cosas he estado haciendo para que parezca más real, fluido y, sobre todo, divertido. Para empezar, estoy terminando un nuevo circuito: el legendario Spa-Francorchamps, uno de los más desafiantes del mundo, y ya tiene los suficientes detalles para hacerlo bastante auténtico. Pero no solo eso: también he estado mejorando la física, la IA, los gráficos y la configuración de los controles del jugador. Espero que los detalles sean interesantes.
Cuando empecé a madurar la idea del juego, tenía claro que el jugador debía disponer de multitud de coches distintos que, además, fueran reales. De hecho, en los primeros vídeos que publiqué se pueden ver un Koenigsegg y un Renault Clio.
Pronto me puse como objetivo tener unos 20 coches distintos, a razón de 4 o 5 por cada categoría de competición. Con esa idea en la cabeza, iba buscando modelos creados por fans con licencias CC-BY en páginas de modelado 3D (de donde salieron los dos modelos mencionados antes y donde encontré alguno más que fue candidato a aparecer en SoER).