Estoy en pleno desarrollo de Racing Retro, y el foco ahora mismo está en el modo arcade. Siempre ha sido una de las partes más emocionantes del juego, y esta vez quiero que sea aún más dinámico, lleno de acción y con un toque de autenticidad que recuerde a los clásicos de los años 80.
Pero antes de que puedas saltar al volante y competir, hay que preparar el terreno. Por eso, en este nuevo devlog, os cuento cómo estoy construyendo el mundo en el que van a vivir tus coches: desde los entornos hasta los efectos visuales que harán que cada carrera se sienta como si estuvieras en una película de acción.
Refactorización para un mejor orden
El juego está creciendo, y con eso viene la necesidad de mantenerlo organizado. Me he tomado un tiempo para dividir los archivos más grandes en módulos más pequeños y manejables. Ya no es un solo archivo que contiene todo, sino que cada parte del juego tiene su propio espacio: desde la selección de modo de juego hasta el estado del garaje, el control, y hasta el comportamiento de los coches de IA.
También he reestructurado el sistema de escenas, dividiendo la lógica de fondo, carretera y objetos. Es como si estuviera reorganizando los cajones de un armario: ahora cada cosa está en su sitio, lo que facilita el mantenimiento y el crecimiento futuro.
Correcciones que hacen la diferencia
La experiencia del jugador es lo más importante, y eso incluye que todo funcione sin problemas. He corregido varios detalles menores pero importantes. Por ejemplo, el sprite del joystick Amiga ahora se mueve de forma más natural, sin saltos bruscos. También ajusté el rendimiento para que el juego se mantenga estable a 60 FPS.
Otro cambio clave: las montañas ahora se renderizan correctamente como objetos, lo que mejora la jerarquía visual del juego. Y, por supuesto, todo esto en un entorno multiplataforma, incluyendo Linux.
Nuevo contenido y estilo visual
Estoy añadiendo más variedad al modo arcade. Una de las novedades es el nuevo tipo de pista: no solo son circuitos, sino también pistas "track" más abiertas y desafiantes. ¡Y no solo eso! También tengo nuevos elementos que enriquecen el entorno, como túneles y carreteras que se mojan al pasar.
Además, ya puedes ver el efecto de lluvia en acción. Los coches dejan rastros de agua, la carretera se vuelve resbaladiza, y el spray de los autos se ve con más detalle. Todo esto da una nueva dimensión al juego, haciéndolo más inmersivo y realista.
Más colores, más variedad
También estoy trabajando en la estética del juego. Ahora puedes personalizar el color del gradiente de las montañas, lo que te permite darle un toque único a cada escenario. Y, por supuesto, he añadido una nueva pista inspirada en el desierto, con nuevos objetos que te harán sentir como si estuvieras en medio de un viaje épico.
¿Y qué hay del futuro?
Estoy muy entusiasmado con el progreso de estas nuevas características. El modo arcade se está volviendo más rico, más realista y más emocionante. ¡Cada nueva pista, cada efecto visual y cada ajuste de juego se construye con la pasión de un verdadero fan del racing retro!
Os invito a seguir el desarrollo de Racing Retro en Itch.io, donde podéis encontrar el juego en desarrollo, y en YouTube para ver videos y actualizaciones. También podéis seguirnos en redes sociales para no perdros ninguna novedad.
After a period with quite a few more hours of coding under my belt, I can finally publish a major update for Spirit of Eternal Racer. This new version, which sits at v0.5.2 after a couple of quick revisions, represents a massive leap in quality compared to the previous demo back in January (0.4).
Many of these improvements stem directly from the feedback I've found on forums and social media. Issues like the proportion of the cars on track or the need for greater visual realism were pending tasks that I was really eager to tackle.
Well, time for another update. This time I have quite a few new things to share that I think keep improving the game. As usual, some are related to driving, others to the menu screens, and of course there are internal improvements and bug fixes. As a preview of the rest of the article, I'll say that I think the main one is being able to drive with a steering wheel. Using a gamepad works fine but, even though it's an arcade game in terms of gameplay, the steering wheel makes it more fun and a bit more realistic. At least that's how it feels when I try it.
Time again to share how the game is coming along, and what I've been doing to make it feel more realistic, fluid and, above all, fun. For starters, I'm finishing a new circuit: the legendary Spa-Francorchamps, one of the most challenging in the world, and it already has enough detail to make it feel quite authentic. But that's not all: I've also been improving the physics, the AI, the graphics and the player controls configuration. I hope the details are interesting.
When I first started developing the idea for the game, I knew that the player should have a wide variety of different cars available and that they should be real. In fact, in the first videos I published, you can see a Koenigsegg and a Renault Clio.
I soon set a goal of having about 20 different cars, at a rate of 4 or 5 for each racing category. With that in mind, I started looking for fan-made models under CC-BY licenses on 3D modeling sites (which is where the two models mentioned above came from, and where I found a few more candidates for SoER)